Une étude de 2011[1] montre qu’au sein de certains jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMO), 80% des joueurs ont déjà joué un avatar de sexe opposé au leur et 30% de joueurs le font régulièrement. Tout porte à croire qu’incarner un avatar féminin ou masculin ne génère pas la même expérience de jeu. Comment expliquer cela ? Peut-on affirmer qu’appréhender le genre dans ces univers virtuels, c’est aussi le déconstruire dans la société IRL[2] ?

Les MMO[3] sont des univers où les joueurs créent et incarnent des avatars qui peuplent ces monde virtuels et sont en interaction permanente les uns avec les autres : ils discutent, jouent, se marient, font la guerre… Les sciences humaines se sont vite approprié ces jeux pour les analyser comme des sociétés simulées construites autour de normes, de rapports de force, de stéréotypes. Beaucoup de chercheurs soulignent l’importance du genre dans l’incarnation de l’avatar des joueurs.

Les jeux vidéo en ligne et leurs pratiques représentent un phénomène culturel très riche à analyser. D’une part parce que les MMO mobilisent un très grand nombre de joueurs : à titre d’illustration, en 2016 le seul jeu League of Legends totalise 100 millions de comptes actifs à travers le monde[4]. D’autre part parce que ces jeux placent la sociabilité entre joueurs au cœur de la pratique du jeu. Jouer : c’est vivre ensemble. Sur ce point, il est certain que la manière de faire société au sein de ces univers virtuels n’est pas neutre. Parmi les angles possibles, la question du genre parait particulièrement féconde : sur le plan des représentations (comment les personnages féminins et masculins sont-ils représentés ?) mais aussi sur les normes de sociabilité liée au genre (plus ou moins partagées) entre joueurs. De ce point de vue, les jeux en ligne sont un observatoire très riche pour questionner le genre et la manière dont les joueurs le vivent à travers leur avatar.

De la représentation du féminin à sa simulation

Dans les MMO, on fait donc une distinction entre le joueur (la personne physique) et l’avatar qu’il incarne et qui est un personnage pour qui il va déterminer toutes les caractéristiques physiques et les attributs. Notons que dans ces jeux, il n’y a aucune obligation d’incarner un avatar du même sexe que celui du joueur : un homme peut incarner un avatar féminin et inversement. Sylvie Craipeau[5] propose une définition de l’avatar : « L’avatar est une représentation numérique de l’individu dans un monde virtuel, qui permet au joueur d’évoluer et de se déplacer dans ce monde, autant que d’interagir avec d’autres avatars dans la communauté du jeu[6]. » Le choix du genre de l’avatar amène souvent la problématique de l’habillage de son personnage : homme et femme sont-ils égaux en matière d’habillement et de physique ? A cette question, nombreux sont les auteurs et observateurs qui critiquent l’industrie du jeu pour ses représentations très sexualisées du genre féminin. Un petit tour dans n’importe quelle galerie en ligne[7] présentant des jaquettes de jeu permet de constater les attributs donnés aux femmes : grosse poitrine, armure légère, pose sexuée etc. qui mettent davantage en avant la sexualité de la femme plutôt que son aptitude à faire la guerre et à combattre.

Des univers aux représentations souvent très sexuées (Image du jeu Rift).

Sur cette même grille de lecture, Fanny Lignon[8] décrit ce rapport de genre dans le jeu World of Warcraft. Elle souligne que dans ce jeu, il y a une différence entre les avatars féminins et masculins. Pour commencer les avatars sont très sexués, il n’y a pas de confusion possible sur le genre de l’avatar : de manière assez caricaturale, hommes et femmes ont des traits genrés – muscles et armures pour les hommes, grosses poitrines et armures légères pour les femmes … Cette différence de genre s’accentue au fur et à mesure que l’avatar monte de niveau (progresse dans le jeu). Ainsi, du côté féminin on va avoir un avatar de plus en plus légèrement vêtu. Ce qui est assez paradoxal quand on pense que le personnage est en principe de plus en plus fort. Sur cet aspect, il y a indéniablement une construction « genrée » de la part de l’éditeur du jeu.  Par ailleurs, ce trait d’hypersexualisation est assez fréquent venant de l’industrie vidéo-ludique.

Un petit tour dans n’importe quelle galerie en ligne présentant des jaquettes de jeu permet de constater les attributs donnés aux femmes : grosse poitrine, armure légère, pose sexuée, etc. mettant davantage en avant la sexualité de la femme plutôt que son aptitude à faire la guerre et à combattre.

Alors que l’observation de l’apparence de l’avatar est pertinente pour l’analyse de genre, elle est néanmoins incomplète si on ne tient pas compte l’expérience de jeu qui est inhérente au sein des MMO. Pour le dire autrement : on ne peut pas analyser le jeu vidéo avec la même grille de lecture que celle d’une publicité ou d’un film. Le jeu vidéo va plus loin que les représentations figuratives ou narratives puisqu’il appelle le joueur à interagir dans ces univers.

Tom Boellstorff, premier anthropologue à avoir étudié ces univers en ligne (plus précisément dans l’univers de Second Life), insiste sur le fait que l’analyse du genre n’intègre pas seulement les représentations, elle doit intégrer l’expérience ludique et sociale vécue par le joueur : « Dans les mondes virtuels graphiques, les débats au sujet du genre ont tendance à se centrer sur l’incarnation, reflétant à quel point la visualité était devenue un puissant élément fondateur du virtuel […]. Cependant, dans le monde actuel, le genre dans les mondes en ligne s’exprime aussi au travers d’une série de pratiques sociales »[9]. Le joueur qui crée son avatar sait que choisir un genre féminin ou masculin va influencer son expérience ludique et sociale. D’une part parce que le joueur choisit l’avatar qu’il incarne, et sais que cela va opérer à une mise en scène de soi dans le jeu. D’autre part, car le joueur sait que les autres joueurs ne se comportent pas de la même manière s’il prend un avatar d’apparence féminin ou masculin[10].

L’avatar féminin comme expérience sociale

Dans une analyse intitulée du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux en ligne massivement multijoueur[11], la sociologue Delphine Grellier propose une lecture intéressante du phénomène de la sexualisation des avatars. Elle base son étude sur une série d’entretiens menés auprès de joueurs dans l’objectif d’identifier les conséquences du choix du genre de l’avatar. L’auteure conclut son analyse en disant : « parmi les différentes caractéristiques des avatars, la variable du sexe et des caractéristiques genrées fait l’objet d’une considération particulière et unique de la part des joueurs ». La sociologue continue son analyse en affirmant que le genre de l’avatar va avoir une incidence déterminante dans l’expérience de jeu : « Les discours des joueurs mettent en effet fréquemment en avant le fait qu’incarner un personnage de sexe et de genre féminins constitue un avantage stratégique, dans la mesure où ceux-ci génèrent des comportements d’assistance à leur encontre. Il est plus aisé d’obtenir aide, conseils, renseignements et assistance, lorsqu’on incarne une femme […] Certains hommes déclarent même adopter un comportement particulier dans le jeu vis-à-vis des personnages féminins, sans qu’il ne connaisse pour autant la véritable identité sexuelle des autres participants ».

Les avatars féminins, condamnés à avoir besoin d’un protecteur mâle ? (IMG de Are You Weird if You Play as the Opposite Sex? | Game/Show | PBS Digital Studios – PBS Game/Show – 2013 – Youtube)

Ces attitudes d’aide et de drague aux femmes sont également observées par Vincent Berry qui a aussi travaillé ces questions[12]. Ses travaux sur la socialisation dans les jeux en ligne amène des témoignages de joueuses à ce propos : « Si l’on s’intéresse à ce qu’en disent les joueuses de MMO, leurs rapports à l’égard de ces avatars hypersexualisés et aux comportements des joueurs masculins sont plus complexes et subtils que ce que peuvent en dire les hommes. Majoritairement, elles soulignent la bienveillance, voire la drague, dont elles sont l’objet ». Un témoignage d’une gameuse cité dans l’ouvrage illustre ce point : « Quand les joueurs savent que je suis une fille, c’est clair y en a qui changent de comportement. T’as quelques types lourds, genre donne-moi ton MSN et aussi des qui deviennent tout à coups super gentils : « tiens voilà 20 pièces d’or ». « Tu veux de l’aide ? ». »

Les discours des joueurs mettent en effet fréquemment en avant le fait qu’incarner un personnage de sexe et de genre féminins constitue un avantage stratégique, dans la mesure où ceux-ci génèrent des comportements d’assistance à leur encontre.

Cependant, si certaines joueuses dénoncent clairement ces logiques sexistes, d’autres s’accommodent d’une certaine façon de cette bienveillance masculine. « Mais il est vrai qu’en tant que femme dans un monde de MMO, on est plus privilégié et choyée. C’est agréable, je ne vais pas vous mentir[13]. » La question est donc : d’où viennent ces comportements d’assistance aux femmes ? Selon Delphine Grellier, il suffit de regarder dans la société pour comprendre d’où ces normes viennent : « Cette assistance proposée aux personnages féminins est tout à fait symptomatique de la prégnance de représentations traditionnelles du sexe féminin comme « sexe faible » devant être assisté du « sexe fort » pour arriver à ses objectifs, à l’instar des rôles stéréotypés attribués aux femmes dans les jeux vidéo solo.[14] » Souscrire à cette analyse c’est considérer qu’il y a un lien direct entre les normes d’un espace de jeu en ligne (entre avatars) et la société réelle (celle des joueurs).

Delphine Grellier poursuit cette réflexion  en mentionnant les pratiques genrées vécues par les joueurs : cette aide proposée aux avatars féminins est bien connue de la communauté de joueurs, ce qui signifie que lors du choix des avatars, cette variable est prise en compte. Certains joueurs en font un critère pour progresser plus rapidement et choisissent un avatar féminin. Ce qui signifie que cette construction du genre peut aussi être utilisée par les joueurs à des fins stratégiques. Ce phénomène montre bien l’importance sociale de l’appropriation des normes de genre par les joueurs dans l’espace de jeu. Ce mécanisme, appelé par certains chercheurs « mécanisme de négociation » est une manière de questionner la position des joueurs sur le rapport de genre : comment négocient-ils ce rapport de genre dans l’espace de jeu à travers leur avatar ? Prenons un cas concret à travers des témoignages de gameuses.

Le point de vue des joueuses dans la sociabilité des avatars : différentes appropriations identitaires

Vincent Berry (cfr plus haut) avance que les jeux vidéo sont des espaces d’expérimentation et le genre est une variable que le joueur peut tester. Il étoffe sa réflexion avec le point de vue de gameuses qui  expérimentent le genre dans les MMO. Outre les réactions de joueuses qu’il a pu observer sur l’aide donnée aux avatars féminins (cfr plus haut), il observe une diversité dans le vécu du genre :

« […] Des joueuses qui, sans nécessairement apprécier l’attention pesante dont elles sont souvent l’objet, soulignent toutefois la dimension caricaturale de ces apparences. En conséquence, quelqu’une cadrent certains comportements masculins au second degré pour les mettre sur le compte du jeu : « ouais, c’est souvent les mecs qui jouent les bimbos, mais ça fait partie du délire.  »

Quelle que soit l’expérience qui en est faite par le joueur, probablement que la question la plus important est de savoir si le joueur conscientise les normes de genre présentes dans l’espace de jeu.

Certaines joueuses apprécient par ailleurs, tout comme leurs homologues masculins, le plaisir d’une incarnation stéréotypée. Vincent Berry illustre ceci avec le témoignage d’une gameuse pris sur un forum en ligne : « Mais je n’ai jamais eu de problème de sexisme, j’me suis toujours bien marré […] Et ça me dérange pas, moi, les perso ultra sexy qu’il nous concocte dans les MMO ! Je m’habille pas en cuir à la maison, autant le faire dans un jeu quand j’ai la taille de sein qui va avec pour mettre ça (extrait de forum) [15]. »

L’idée proposée ici est intéressante puisqu’il s’agit d’avancer les MMO comme espace de travestissement pour les joueurs ; l’avatar devient une sorte de laboratoire où le joueur teste des corps, des attitudes, des interactions. Ainsi le joueur vit le genre (plus ou moins stéréotypé) de l’intérieur puisqu’il incarne le personnage. De cette expérimentation, découle plusieurs pratiques vécues par les gameuses qui ne sont pas forcément de l’ordre du sexisme, Vincent Berry continue en disant que : « Si l’on peut légitimement dénoncer le sexisme des MMO, il ne s’agit pas pour autant d’y réduire les pratiques, au risque de ne pas voir le cadre qui lui donne sens : jouer avec certaines caricatures. »

Expérimenter un autre corps dans un nouvel espace social : une aubaine pour déconstruire le genre ? Image du jeu Wakfu (c) Goha.ru

En effet, certaines joueuses ne s’interdisent pas d’interpréter leur personnage sur un mode sexué et ludique. Là aussi Vincent Berry l’illustre avec un témoignage : « Chambrer les mecs sur des trucs de cul. C’est trop mignon, ils sont tous gênés. Genre, je me fous de leur gueule, la taille de leur sexe et comme ils savent que je suis une fille, généralement ils ne savent pas quoi répondre [rires]. Mais si un mec commence à me brancher vraiment, par contre je lui dis de bien fermer sa gueule[16]. »

Ces différents commentaires montrent bien la pluralité des négociations des identités féminines qui sont possibles dans ces jeux. Même dans ces phases les plus stéréotypées, le genre doit être compris à travers l’expérimentation que le joueur en fait : s’en moque t-il ? En joue t-il de manière stratégique ? S’en sert-il pour socialiser ? Quelle que soit l’expérience qui en est faite par le joueur, probablement que la question la plus important est de savoir si le joueur conscientise les normes de genre présentes dans l’espace de jeu.

Accompagner la déconstruction du genre dans l’espace de jeu

Que faire de ce constat de l’impact du genre dans l’expérience de jeu ? Faut-il le déplorer ou se l’approprier ? La réponse de Fanny Lignon[17] à cette question paraît intéressante : la chercheuse propose de se saisir de cette situation pour faire de l’éducation aux médias et ouvrir le débat aux normes de genre. Pour le dire autrement, le jeu vidéo serait un outil de déconstruction particulièrement efficace puisqu’il permettrait à l’usager d’incarner le genre pour ensuite l’inviter au débat autour de ce que le joueur a vécu. La chercheuse précise que si on laisse les joueurs et joueuses s’approprier le jeu sans recul critique, il ne se passera probablement rien sur le plan de la déconstruction. Il serait donc judicieux d’inviter les joueurs à incarner différents avatars, y compris les plus stéréotypés, puis les inviter à s’exprimer sur ce qu’ils ont vécu dans l’espace de jeu : qu’a ressenti le joueur à travers son avatar ? À travers les interactions que le joueur/joueuse a vécu dans un espace social ? Fille et garçon sont-ils d’accords sur ce ressenti ? Comment le joueur a-il-fait pour gagner le jeu ? … Là commence la démarche de déconstruction : car si ces espaces ne permettent pas forcément de dépasser les stéréotypes de genre, ils permettent au moins de les expérimenter de manière critique … pour peu que l’on soit conscient des normes avec lesquelles on joue.

Martin Culot

 

[1] R. Mikeal Martey, J. Stromer-Galley, J. Banks, J. Wu & M. Consalvo, The strategic female : gender-switching and player behaviour in online game, Information, Communication & Society, 2014, 17:3, 286-300.

[2] In real life, « dans la vie réelle ».

[3] Massively Multiplayer Online, jeu en ligne massivement multi-joueurs. Les jeux les plus connus dans cette catégorie sont : Overwatch, Dofus, World of Warcracft, Everquest, The Elder Scrolls Online, Wakfu League of legends…

[4] https://mmos.com/editorials/most-profitable-mmos-mmorpgs (consultée le 29 mars 2017).

[5] Maitre de conférences à l’Institut national des télécommunications (Evry).

[6] S. Craipeau, La société en jeu(x), PUF, Paris, 2011, p.34.

[7] Par exemple : http://www.topito.com/top-10-des-meilleurs-mmorpg-gratuits-f2p-free-to-play-sans-abonnement-sur-pc [consultée le 23.06.2017].

[8] Interrogée par nos soins, interview Skype le 19 mai 2017. Fanny Lignon est maîtresse de conférence en études cinématographiques et audiovisuelles à l’université de Lyon I – ESPE.

[9] T. Boellstorff, Un anthropologue dans Second Life. Une expérience de l’humanité virtuelle, Louvain-La-Neuve, Academia-l’Harmattan, 2013, p. 250.

[10] Notons par ailleurs que ce type de question fait l’objet de débat et discussion auprès des joueurs, par exemple:  http://www.jeuxvideo.com/forums/1-6244-9306010-1-0-1-0-0.htm [consultée le 23 juin 2017].

[11] D. Grellier, Du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs, Colloque « genre et transgression : par-delà les injonctions, un défi ?, Université Montpellier III, 04-05 juin, 2007-05-2007. En ligne http://www.omnsh.org/ressources/458/du-joueur-au-personnage-sexuation-des-roles-dans-les-jeux-de-roles-en-ligne [consulté le 23 juin 2017].

[12] Vincent Berry, l’expérience virtuelle, jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo,  Rennes, Presse Universitaire, de Rennes, Education-savoir-société, 2012.

[13] Ibidem, p.158.

[14] D. Grillier, op.cit.

[15] Ibidem, p.158.

[16] Idem.

[17] Nous reprenons ici une partie de son propos exprimée dans cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=fEhzfKJMH0I&list=PL6efpUE7-lYj5rfbPTabUWiOGtiSXht0S&index=3 [consulté le 26 juin 2017].